La resignificación de las cosas: punto de partida del diseñador disruptivo

Por: Antonio Mazauqui Ornelas López, estudiante de tercer semestre de la licenciatura en Arquitectura, Urbanismo y Sustentabilidad UNLA.

 

El mundo moderno se compone de una forma muy particular; aunque la naturaleza misma es complejísima, la influencia del Homo sapiens sapiens ha hecho este mundo aún más complejo. En la actualidad, la sociedad es extremadamente complicada, con problemas complejos que exigen soluciones complejas. Para satisfacer estas nuevas necesidades que surgen día a día, es necesario diseñar nuevos sistemas y herramientas, herramientas que se materializan en formas de objetos, espacios, sistemas, imágenes, etc., pero que en un principio son ideas dentro de la mente de un individuo: el diseñador.

 

Pero, ¿cómo surge la idea en la mente del diseñador? ¿De dónde proviene? Nuestros antepasados ya han diseñado soluciones para una infinidad de problemas, y nosotros gozamos de ello todos los días. Aunque la mayoría del tiempo lo damos por sentado, no nos paramos a reflexionar sobre el influjo que tienen en nuestra vida los diseñadores que nos preceden. Ellos han construido la base sobre la cual nosotros diseñaremos y construiremos, pues no podemos ignorar su influencia.

 

 

Es fácil caer en la idea de que ya todo se ha inventado, que no hay nada nuevo que diseñar. Ya se ha inventado el vaso para beber, el coche para desplazarse, la silla para sentarse. Es común la frustración en los diseñadores, puesto que no es sencillo ser innovador cuando tenemos, inconscientemente, arraigada una idea que predetermina qué es cada fenómeno. Por ejemplo, no podemos ver un vaso sin ver un vaso. Un diseñador que tiene como objetivo crear un vaso completamente nuevo, con un diseño disruptivo, tendrá que deshacerse de las ideas preconcebidas que tiene sobre el fenómeno llamado "vaso", pues de lo contrario creará un objeto casi idéntico a los anteriores.

 

El diseñador tiene que resignificar el fenómeno. Darle un nuevo significado a un fenómeno es un proceso que, al principio, es complicado, pues es una destreza que se tiene que entrenar. Tenemos que volver a nuestra habilidad primitiva de interpretar lo que nos rodea, de la misma forma en la que un homínido resignificaba un hueso para convertirlo en una herramienta, no modificándola físicamente, sino replanteando su funcionamiento.

 

Entonces, ¿qué podemos hacer en la praxis para mejorar esta habilidad? Existe un ejercicio simple, que consiste en observar un fenómeno de nuestro entorno, por ejemplo, una banca y una mesa techada. Evidentemente, nosotros al presenciar dicha estructura pensamos en el significado preestablecido que tenemos de él: es una banca para sentarse, una mesa para hacer actividades sobre ella, y un techo para protegernos de la lluvia y el sol. Como observadores, tenemos que quitar los prejuicios que tenemos de la banca y recurrir a nuestra creatividad para reinterpretar dicho fenómeno, de la misma forma en la que un chimpancé inspeccionaría y trataría de darle explicación a un objeto extraño para él. Ese fenómeno puede ser una planta extraña que sobresale en su ecosistema, podría ser un hogar o refugio, puede ser una obra de arte, una escultura, una extraña formación rocosa; tal vez puede ser un instrumento musical al percutir un palo con el techo, etc.

 

 

Este simple pero eficaz ejercicio enriquece nuestra creatividad y nos ayuda a generar ideas y diseños un poco más innovadores y disruptivos, debido a que nos ayuda a soltar los prejuicios y da espacio para nuevas ideas. Una mente en blanco es el punto de partida para el o la diseñadora, de la misma forma en que un artista necesita un lienzo en blanco para crear una obra de arte.

 

 

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